You are currently browsing articles tagged Nintendo.
Die aktuelle Ausgabe des Wii Magazin 06/2008 berichtet über den 28-jährigen Johnny Chung Lee, Doktorand am Human-Computer Interaction Institute an der Carnegie Mellon University in Pittsburgh. Er stellte Anfang 2008 eine eigens entwickelte Wii-Steuerung vor, indem er die Wii-Steuerung einfach umkehrte! (wir berichteten)
Die Idee die ihn berühmt machte: Johnny Lee nutze die integrierte Infrarotkamera in der Wiimote einfach andersrum:
Anstatt die Wiimote in die Hand zu nehmen, platzierte er diese vor den Fernseher und bewegte stattdessen die Sensorleiste, die widerrum mit 2 Infrarotlichtern ausgerüstet ist. Wenn man nun die Sensorleiste bewegt, registriert die Wiimote die Position der Leiste relativ zum Bildschirm. Den entstehenden Effekt demonstrierte Lee mit einer eigens entwickelten Software mit 2D-Objekten. Durch die Umkehr der Eingabegeräte entstand der Eindruck, eines Pseudo-3Ds. (Das Video dazu gibts in dem schon besagten Eintrag)
Das ganze wurde dann von vielen als Inspirationsquelle genutzt und ein Head-Tracking ohne Wii und nur mittels einer Webcam entwickelt. Hier mal ein Beispiel, das dieses System auf einem kleinen MacBook demonstiert:
In einem weiteren Experiment versorgte Johnny Lee die WiiMote mit einem stärkeren Sensor und klebte sich Reflektoren an die Finger: herausgekommen war dann das hier:
Das wirklich tolle an der Sache sind die Selbstbauanleitungen dazu, die man auf Lee´s Website findet…Hier schonmal DIE IDEE für die nächste Generation der Spielkonsolen: Man stattet einen Raum mit mehreren Sendern aus, sodass die Spielkonsole die eigene Postion im Raum registrieren kann. Da sag ich doch einfach: Wozu WiiMotionPlus, wenn man seinen Gegner im Streetfighter direkt mit einem gezielten Tritt in die Knie zwingen kann!
Kritisch betrachtet wäre selbst bei einer 360° Lösung das wirkliche Feedback ein Problem, denn wenn unsere Faust im Spiel auf den gegnerischen Kopf prallt, dann sollte nicht nur die Spielfaust aufprallen, sondern auch unsere eigene, da sonst weiterhin Synchronisationsprobleme entstehen.
Es gibt zwar schon ein paar Ansätze, ein haptisches Feeback zu bieten (also nicht direkt für die Wii, sondern allgemein), allerdings beruhen die immer darauf, dass die Finger immer irgendwo eingespannt sind. Wie zum Beispiel bei dieser Lösung
Wir berichteten auch schon einmal ausführlicher darüber hier.
Aber wie man schon sieht, nichts für den “Hausgebrauch” und wirklich mehr was für den wissenschaftlichen, industriellen Einsatz. Beispielsweise zu Steuerung eines Robotors in lebensfeindlichen Umgebungen.
Ein Lösung, die wir da eher für denkbar halten ist eine “losgelöste” Erweiterung der Controller. Ein ersten Schritt in diese Richtung hat dazu Wissenschaftler des Japan’s National Institute of Advanced Industrial Science and Technology (AIST) unternommen. Der von ihnen entwickelte “GyroCubeSensuous” enthält Motoren und Gewichte, die entsprechen der virtuellen Umgebung verlagert werden. So das, bezogen auf ein Wii-Box-Spiel, gegen meine zuschlagende Faust eine Kraft dagegen hält. Hier mal eine völlig gewaltlose Präsentation des Systems:
Weitere Infos dazu auf der (leider nur englischen) Seite: http://techon.nikkeibp.co.jp/english/NEWS_EN/20050413/103707/?ST=english
… und wenn wir uns trauen noch einen Schritt weiter zu denken, dann wäre auch ein direktes physisches Feedback auf die Muskeln möglich. Basis dafür könnte die Electrostimulation sein, die die meisten wohl aus dem Nachtprogramm kennen:
Diese Technologie könnte es schaffen, das ich (um beim Beispiel Boxspiel zu bleiben) wenn ich auf etwas draufhaue auch gestoppt werde und den Wiederstand spüre. … Allerdings würden wir dieses Konzept gerne noch mal von einen Physiotherapeuten beurteilen lassen
Alles was danach kommt, um mich die Virtualität wirklich spüren zu lassen, würde dann wohl in die Richtung direkt Gehirnstimulation gehen, über die wir ja auch schon berichtet haben.
Es bleibt also spannend bei diesem Thema / Fragestellung, die nicht nur die Spieleindustrie in den nächsten Jahren maßgeblich beschäftigen wird …
Tags: 3D, animation, augmented reality, bedienung, design, desktop, display, E3, echtzeit, einfach, eingabesystem, eye-tracking, fernbedienung, head-tracking, interaktion, interface, Live, Nintendo, software, TV, virtuell, wii
Und wieder einmal mehr ist des die Spieleindustrie, die mit neuen Eingabegeräten vorprescht.
Auch eine Sache die auf der E3 vorgestellt wurde, war das Zusatzmodul für die Wii – MotionPlus. Mit dem kleinen Würfel, der einfach an den Wii Remote Controller angesteckt wird, ist es nun möglich Bewegungen noch genauer und vor allem die Position der Wii Remote im Raum festzustellen. Daraus ergeben sich völlig neue Steuerungs- und Spielmöglichkeiten:
Wie gut zu erkennen ist, kann man somit viel besser innerhalb eines dreidimensionalen Raums interagieren. Erreicht wird das durch das Zusammenspiel des bereits vorhanden Beschleunigungssensors sowie Infrarotkamera und einem neuen Zwei-Achsen-Kreisel/Neigungssensor, der die Lage (also wie dat Ding jehalten wird) erfassen kann. … auch wenn das noch nicht soooo hundertprozentig genau funktioniert.
Aus den tollen neuen Möglichkeiten ergibt sich allerdings auch ein kleines Problem: Fehlendes Feedback. Wie man im Video sehen kann, wir das Laser-Schwert von der Spielfigur gestoppt, allerdings kann der Nutzer den Controller ja weiterbewegen … was somit zu einer Synchronisierungsdifferenz führt, die ja dann irgendwie ausgeglichen werden muss.
Aber im Frühjahr 2009 können wir uns dann ja selber von „dem neuen Spielgefühl“ überzeugen lassen, wenn dann neue Versionen von „Wii Sports“ und „Red Steel“ speziell für die MotionPlus veröffentlicht werden.
Mehr (leider nur englische) Infos auf der Seite der Kooperationsfirma von Nintendo: AiLive
Tags: 3D, bedienung, echtzeit, eingabesystem, fernbedienung, forschung, GUI, HCI, interaction design, interaktion, interface, MMI, Nintendo, UID, virtuell, wii
Bald ist Schluss mit langweiliger Werbung im Außenbereich…
Laut Technology Review will Reactrix Systems gestengesteuerte Displays einsetzen, mit denen der Betrachter interagieren kann. Dabei werden die Menüs ganz nach Manier bereits populärer Entertainment-Produkte wie der Wii von Nintendo und des iPhone von Apple durch Handbewegungen bedient, interagiert werden kann sowohl mit Händen als auch mit Füßen.
Durch dreidimensional arbeitende Kameras mit Stereoskoptechnik erkennt der Bildschirm bereits aus 4,5 m Entfernung seine Betrachter und lädt sie zum Spielen ein. Hervorheben will sich Reactrix dabei von seiner Konkurrenz durch eine ausgefeilte Nutzerschnittstelle, welche der (verjährten) Touchscreen-Technologie endgültig den Rücken kehren will, und für mich persönlich besonders spannend ist:
selbst die Interaktion mit “virtuellen Knöpfen” soll über Gestensteuerung realisiert werden.
Besonders sogenannte Out-of-Home-Medien in Einkaufszentren, Kinos oder der Einsatz bei Veranstaltungen sind dabei für Reactrix interessant. In den USA werden Shopping Malls bereits mit im Boden installierten interaktiven Bildschirmen ausgestattet, wo z.B.: Soccer gespielt werden kann.
Fazit: Meiner Meinung steckt in dem “Bildschirm mit Augen” noch viel mehr Potential als nur der Anwendungsbereich Werbung oder Spiele, da der Nutzer neben dem Spaßfaktor die Aufforderung zur Interaktion unmissverständlich begreift. Ich könnte mir eine Anwendung auch sehr gut als Lernhilfe für geistig behinderte Menschen vorstellen.
Beispielsweise entwickelt Zachary Lieberman z.Z. eine Software für behinderte Studenten, die auf deren Bewegungen audiovisuell reagiert und ihnen somit helfen kann, sich selbst zu verwirklichen.
Noch mehr Informationen dazu findet ihr unter:
www.reactrix.com
http://www.heise.de/tr/Bildschirm-mit-Augen–/artikel/110207
Tags: , 3D, animation, apple, barrierefreiheit, display, einfach, eingabesystem, forschung, interface, Nintendo, playstation, software, touchscreen, virtuell, visualisierung, wii
Sag ich unter Interfacelern das Wort “Minority Report”, kriege ich entweder als Reaktion verdrehte oder leuchtende Augen. Wer zur letzteren Fraktion gehört, den wird der heutige Eintrag freuen. Allen anderen, sei an dieser Stelle noch mal dieser Artikel empfohlen.
Ok, zurück zur selbstgebauten Gestensteuerung. Ihr alle kennt sicher noch die Szene mit dem gewölbten Screen und den Handschuhen? Wenn nicht, einfach noch mal hier ab Minute 4:30 schauen:
Ähnliche Systeme wurden ja nun mittlerweile mannigfaltig und sogar kommerziell gebaut. Siehe hier, hier, hier und hier. Insofern dachte ich auch schon, das Thema wäre endgültig ausgereizt. Nun aber doch noch mal eine Idee, die ich technologisch sehr spannend und vor allem einfach gelöst finde.
Sicherlich habt ihr von Johnny Chung Lee’s umgedrehter Wii-Idee gehört, um so einen 3D-Effekt zu erzeugen. Hier übrigens noch mal das Video:
Jedenfalls hat auf Basis dieser Idee Rick Barraza, von Cynergy Labs, einfach die Infrarotsender an Handschuhen befestigt und acht Tage in Microsoft WPF bzw. Silverlight programmiert und rausgekommen ist:
Genau, ein einfache Handgestensteuerung, die jeder Wii-Besitzer jetzt zu Hause nachbauen kann
Das es tatsächlich für den “Heimgebrauch” aber noch einfach geht und sogar mit 3D-Erkennung (jedoch mit nicht ganz so guter Genauigkeit), beweist Cem Keskin vom Computer Engineering Fachbereich der Bosaziçi Universität in Istanbul. Auf seiner Seite gibt es dazu auch ein Demovideo.
Im übrigen, bietet dieser seine Applikation sogar zum freien Download an.
Mehr dazu unter:
www.cmpe.boun.edu.tr/~keskinc/
Und mehr zu Cynergy Labs unter:
labs.cynergysystems.com
Tags: 3D, eingabesystem, flash, forschung, interface, jeff_han, Microsoft, MMI, Nintendo, software, UID, virtuell, wii, windows
Hatten wir vor kurzem erst über die neue EyeToy-Version berichtet, die es ermöglicht reale Objekte in Spiele von integrieren, so können wir heute über ein Kamerasystem berichten, das ebenfalls reale “Dinge” in Spiele überträgt, nämlich: Bewegungen.
“Moment”, werden jetzt sicher einige schreien, “das ist doch nichts Neues” – und das stimmt natürlich. Beispielsweise auch bei Sonys EyeToys werden natürlich Bewegungen erkannt – allerdings nur zweidimensional. Als kommerzielles Produkt, das 3D-Spielsteuerungen erlaubt, ist mir bisher nur die Wii bekannt.
Im Gegensatz zu dieser braucht man bei der sogennanten “ZCam” allerdings keine Controller mehr in die Hand nehmen. Das Besondere ist, das Bewegungen dreidimmensonal im Raum erkannt werden können. Das folgende Video zeigt dazu sehr gut die Anwendungsmöglichkeit für Spiele, verschiedene Applikationen und auch ein wenig die Funktionsweise:
(BITTE VORHER DEN TON AUSSCHALTEN … wenn ihr es nicht tut, wisst ihr ja dann, warum ich diese Empfehlung gebe
)
Entwickelt wurde die Technik von der israelischen Firma 3DV Systems. Das Prinzip beruht auf kurze Infrarotimpulse, die 60 mal pro Sekunde von der Kamera ausgesandt werden. Die Reflexionen durch die Objekte im Raum und deren Ortsveränderung werden dann gemessen und ausgewertet.
Mehr (leider nur englische) Infos und weitere Videos unter:
www.3dvsystems.com
Und weil’s so schön ist, hier auch noch ein weiteres Anwendungsbeispiel aus dem Spielebereich:
Tags: 3D, augmented_reality, bluebox, echtzeit, eingabesystem, forschung, HCI, interface, MMI, Nintendo, playstation, software, sony, UID, wii, windows
Das Nintendo mit ihrer Konsole einen einschlagenden Erfolg hatte, durfte ich nicht nur am eigenen Leib testen sondern erkennt man auch an überwältigenden Nachfrage zum diesjährigen Weihnachtsgeschäft.
Ein findiger amerikanischer Student hat die Steuerung der Wii für die Verwendung auf Whiteboards arrangiert. Damit ist es möglich, sehr preiswert Multitouchanwendungen zu realisieren und steuern. In einem Video zeigt er die volle Möglichkeit seiner Idee, auf seiner Seite findet man ein Anleitung, wie man das Ganze selbst benutzen kann.
Quelle:
http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/
Tags: , eingabesystem, interface, Nintendo, UID, wii
Wir haben ja nun schön des öfteren über Nintendos Wii berichtet. Heute soll jedoch mal eine zweckentfremdete Anwendung im Mittelpunkt stehen.
Paul Bourke, ein Student an der University of Western Australia, hat dafür die Wii Fernbedingung an ein MacBook angeschlossen und dieses wiederum mit einer drei Meter großem Projektionskuppel kombiniert. Herausgekommen ist ein wirklich interessante Art in 3D-Umgebungen zu interagieren. (siehe Video oben)*
Was die Wii Fernbedienung für diese Applikation prädestiniert ist, neben dem Preis, zweifelsfrei die ziemlich präzise Erkennung von Bewegungen in alle drei Achsen und dazu noch die zahlreichen Knöpfe sowie eine Steuerkreuz für eine zusätzliche und einfache Funktionsauswahl.
Ich bin gespannt ob dieses Experiment noch weiter fortgeführt wird bzw. ob ähnliche folgen.
Weitere (leider nur englische) Infos zum Projekt unter:
http://local.wasp.uwa.edu.au/~pbourke/projection/Wii/
* laut Projektseite, ist die Steuerung im Video noch etwas ungenau, da zunächst nicht der Infrarotsensor verwendet wurde
Tags: 3D, apple, display, eingabesystem, fernbedienung, forschung, HCI, interface, MMI, Nintendo, UID, virtuell, wii

In unser Agentur kennen wir das nur zur gut: Entwicklung nach der Versuchs-und-Irrtums-Methode, oder etwas neudeutscher: nach dem Trial-and-Error-Prinzip. Denn zu oft ist die rein analytische Produktentwicklung, die auf allen Kenntnissen aufbaut nicht ausreichend. Insbesondere bei der Entwicklung völlig neuartige Produkte. Effizienter ist da letztendlich oft die Herstellung eines oder mehrer Prototypen, die mit der Zielgruppe oder unter bestimmten Parametern evaluiert und weiterentwickelt werden können.
So geschehen ist das auch bei dem innovativen Eingabegerät der Wii (wie berichteten ja schon öfters). Neben wirklich komplett unterschiedlichen Gesamtkonzepten (siehe hier), wurden auch zur Form, Anordnung der Tasten und grundsätzlichen Eingabeart unterschiedlichen Varianten entwickelt. Wenn man diese so betrachtet, wären einige Prinzipien und Details viel zu Schade, das diese in einer Schublade verschwinden … vielleicht können wir uns ja bei einer den nächsten Versionen auf eine Wiederbelebung freuen. Auch in der Evolution gab es ja schon immer sich abzweigende Linien, die sich erfolgreich weiterentwickelten …
Tags: analyse, design, eingabesystem, forschung, HCI, interface, MMI, Nintendo, Usability, wii
Video-Link: www.youtube.com
Na, das hat doch noch gefehlt: Nach dem wir in der Vergangenheit die beachtlichen Möglichkeiten von Nintendos Wii vorgestellt haben, können wir heute auch noch einen Blick auf die grafische Oberfläche werfen.
Präsentiert wird uns das ganze von Matt Casamassina vom Online Portal IGN Entertainment (einer Abteilung von Fox Interactive Media). Dieser konnte das gute Stück schon selber testen.
Tja, was soll ich sagen … schaut am besten selbst. Ich persönlich finde es nicht besonders schön, aber anscheint sehr einfach. Aber wie ich schon früher sagte, wird das dann der Selbstversuch zeigen …
Zur Funktionsweise: Anfänglich hat man vier Seiten zu Auswahl. Auf jeder Seite sind jeweils 12 Kanäle (Vorschaubilder), die für eine bestimmte Funktion der Wii stehen. Im Video ist nur der CD/DVD-Kanal anwählbar – Mit diesem kann man den auf dem Medium befindlichen Inhalt anzeigen. Weitere Kanäle könnten dann heruntergeladene Spiele sein oder so was wie Nachrichten, Shops, Wetter etc. … Im weiteren kann man im Video noch gut die Navigation durch die Einstellung und die Standardapplikationen, wie Kalender oder Notizen sehen. (Dort gibt es im übrigen dann auch ein virtuelles Keyboard – ihr könnt ja mal schreiben, was ihr davon haltet)
Das wirklich interessante ist allerdings die Maus-Steuerung, pardon, die Wii-Steuerung. Der Cursor wird ja mit der Bewegung des Stabes bedient und das scheint ziemlich einfach und präzise zu funktionieren. Na, dann freuen wir uns mal gemeinsam auf den 8. Dezember
Zu IGN “Wochenschau”
Tags: eingabesystem, GUI, HCI, interface, Nintendo, UID, wii
Video-Link: www.youtube.com
Wie man mir erzählte, können es einige von euch Spielefreaks da draussen wohl kaum noch aushalten, vor lauter Vorfreude auf die Verfügbarkeit von Nintendos neuer Spielkonsole “Wii”.
Für mich Interfaceler ist die Veröffentlichung ein ebenso spannender Augenblick, stellt doch das Eingabegerät eine wirklich interessante und neuartige Art der Interaktion (zumindest als Massenprodukt) mit einem Rechner da. Auf der Games Convention 2006 konnte ich ja schon mal einen kleinen Vorgeschmack davon bekommen.
Die Leute von GameTrailers.com waren noch näher dran und haben vor kurzem ein Blick auf “Wario Ware”, einer Demonstration der Möglichkeiten der Konsole, geworfen. Und ich kann nur sagen: sehr beeindruckend!
Stellt sich für mich nur noch die Frage, welche sinnvollen Einsatzmöglichkeit es auch noch außerhalb des “Spielfeldes” geben würde. Da diese ja soooo sensitiv ist, vielleicht als Steuergerät für körperlich eingeschränkte Personen?
Tags: eingabesystem, HCI, interface, MMI, Nintendo, UID, wii
Um es Vorweg zu sagen: Auf nicht einem meiner Rechner ist ein Spiel installiert, meine letzte “Need for Speed”-Session ist mindestens 1 1/2 Jahre her und das letzte mal das ich ein Computerspiel gespielt habe, war vor ein paar Monaten: Solitär auf dem PocketPC im Wartezimmer!
Also, man kann nicht wirklich behaupten, das ich ein “Zocker” bin. Nichtsdestotrotz hat es mich gestern auf die Games Convention nach Leipzig verschlagen. Mit dem Anliegen, mal den Markt in punkto Lernspiele zu sichten und neue Interfaces zu entdecken.
Lektion eins: Fahrt bitte niemals wegen Lernspielen zur GC, es ist enttäuschend. Ein Internetrecherche bringt da bedeutend mehr. Wenn ich es mal polemisch Zusammenfassen soll: Die Games Convention, das sind 80 % Ego-Shooter, 10 % Autorennen und 10 % “Sonstiges”. Aber egal. Der Business-Bereich ist dafür das genaue Gegenteil und nicht so ein “Minenfeld für Epileptiker”. (Nur graue Separées und keine rundum blinkenden und blitzenden und zudem noch überdimensional tönende Stände).
Insgesamt bietet Leipzig tolle Messehallen mit einem ganz furchtbaren Leitsystem. Da sollte sich der “Paule” mal drum kümmern.
Ok, komme ich mal zum Punkt. Wenn ihr unter dem Gesichtspunkt des Interface Designs und Usability zur GC fahrt, dann solltet ihr euch auf jeden Fall folgende Sachen anschauen:
1. Die Ausstellung “pong.mythos” (Halle 4)
Link: www.youtube.com
Hier werden richtig tolle Interface Experimente zum beliebten Klassiker Pong gezeigt. Im Video oben mal ein paar unkommentierte Eindrücke ausführliche Infos gibt’s unter:www.pong-mythos.net
Auf jeden Fall SEHR sehenswert!!!
2. Der Stand der Burg Giebichenstein (Halle 4)
Link: www.youtube.com
Hier wird Augmented Reality mal genau andersrum verwendet. Sonst hat man ja eine Kamera, die einen fixierten Marker/Tag/Etikett erfasst und darauf die Informationen projiziert. Hier ist die Kamera fixiert und durch die Positionsveränderung des Markers kann ein virtuelles Objekt gesteuert werden.
Tolle Idee zu der mir viele Anwendungen einfallen.
3. Das Produkt Nintendo Wii (Fachbesucherbereich im CCL / Ebene 1)
Link: www.youtube.com
Tja, leider habe ich Nintendos neuen Wii Controller nicht selber testen können, da die Schlange dafür wirklich SEHR lang war. Aber zumindest konnte ich das Ding in Aktion sehen, was auch schon ein Genuss ist. Aber alles weitere dazu oben im Video. Dies ist nicht von der Leipziger Messe, sondern viel besser: die Präsentation von Wii mit Shigeru Miyamoto (Leiter und Hauptmanager von Nintendo) auf der E3 2006.
Schönes Konzept und wer die Zeit hat sollte sich das unbedingt anschauen/testen. Allerdings wird dieser nur im Fachbesucherbereich vorgestellt – Also vorher Akkreditieren lassen.
Die Games Convention läuft noch bis zum 27. August 2006 – www.gc-germany.de
Tags: augmented_reality, eingabesystem, forschung, HCI, interface, MMI, Nintendo, UID, visualisierung
