Veröffentlicht am 11. September 2016 von Susi Augustin

GAME OVER für Gamification

Nach dem großen Hype um Gamification in den letzten Jahren ist es heute ruhig um die Spielefizierung von Anwendungssoftware geworden. Von den großen Versprechen  damaliger Gamification-Advokaten, Software so motivierend und aufregend wie Videospiele zu gestalten, scheint heute nur noch wenig übrig geblieben zu sein.

Dabei ist die grundlegende Idee, die positiven Eigenschaften von Spielen auf ordinäre Software zu übertragen, auch heute noch erstrebenswert. Wir zeigen in diesem Blog-Beitrag, dass man mit Gameful- und Playful-Design-Methoden das erreichen kann, woran Gamification gescheitert ist.

Badges, Leaderboards … und Langeweile

Wenn in der Praxis über Gamification gesprochen wird, denken viele zunächst an das 2009 entstandene soziale Netzwerk Foursquare: Durch den Einsatz von Elementen wie Punkte, Badges oder Leaderboards belohnt es den Nutzer für ein bestimmtes Verhalten.

Das Erfolgsrezept scheint so einfach: Nutzer erhalten für jede Aktion, die den Geschäftszielen dient, eine Belohnung in Form von sammelbaren Punkten und die Belohnung – so die Idee – motiviert die Nutzer diese Aktionen auch weiter zu verfolgen.

Diese sehr weit verbreitete, jedoch recht flache Auffassung von Gamification wurde von Scott Nicholson als BLAP-Gamification (Badges, Levels, Achievements, Points) bezeichnet. Erinnert es uns doch eher an Kundenbindungsmaßnahmen wie Meilenprogramme oder Rabattmarken. Weniger an Videospiele.

Dementsprechend oft wurde diese Form der Spielefizierung kritisiert. Ian Bogost, seines Namens Game Designer und Forscher, machte seinem Frust über den BLAP-Ansatz folgendermaßen Luft:

[..] gamification is marketing bullshit, invented by consultants as a means to capture the wild, coveted beast that is videogames […] I’ve suggested the term “exploitationware” as a more accurate name for gamification’s true purpose. – Ian Bogost

Bla Bla BLAP

Bogosts Aussagen finden breite Zustimmung. Denn Gamification (eigentlich definiert als “Anwendung von Game Design Elementen in spielfremden Kontexten”) hat in der Praxis nur selten mit Game Design zu tun. Viel mehr ist es im Marketing oder Persuasive Design zu verorten. Besonders BLAP-Gamification wird vorgeworfen in Wahrheit Pointsification zu sein. Eine One-size-fits-all-Lösung, die Punkte- und Belohnungssystem mit Feedback-Schleifen koppelt, um Nutzer zu manipulieren.

Abseits inhaltlicher Kritik wird auch die Effektivität des BLAP-Ansatzes immer wieder hinterfragt. Gamification-Implementierungen, die sich ausschließlich auf externe Belohnungen verlassen, können kurzfristig wirksam sein. Jedoch neigen sie dazu, ihre motivierende Wirkung auf lange Sicht zu verlieren:

“Was soll noch motivieren, wenn der Highscore erreicht und alle Badges gesammelt sind?”

Und wie lange dauert es, bis eine simple Pixel-Medaille nicht mehr genug Anreiz zur Ausübung einer Aktivität bietet?

Gamification 2.0

Dort wo Gamification mehr mit behavioristischen Verstärkungssystemen als mit Spielen gemeinsam hat, werden im Gameful- und Playful Design explizit diejenigen Eigenschaften von Spielen adressiert, die Nutzer motivieren und ihnen Vergnügen bereiten.

Der „just add points“-Ansatz von BLAP wird durch Methoden ersetzt, die es ermöglichen individuelle Ziele und Motivationen der Nutzer zu berücksichtigen. Mit Hilfe von Playful Design werden anstelle langweiliger Punkte- und Sammelsysteme echte spielerische Interaktionen geschaffen.

“Woher wissen wir nun, welche Elemente tatsächlich spielerisch motivieren und nicht nur für einen oberflächlich spielerischen Anschein sorgen?”

Um diese Frage zu beantworten, stellen wir drei Methoden vor, um Playful Design in der Praxis umzusetzen:

1.) Motivation from the inside
(Original: Lens of intrinsic skill atoms, nach Sebastian Deterding)

  • Basiert auf Motivationsmodell der Selbstbestimmung
  • Motivation zur Durchführung einer Tätigkeit hängt davon ab, wie gut diese Tätigkeit folgende drei Grundbedürfnisse des Menschen befriedigt: Autonomie, Kompetenz und soziale Eingebundenheit
  • Analyse: Identifizieren von inhärenten Herausforderungen im Zielstreben der Nutzer
  • Design: Überwindung jener Herausforderungen soll ein motivierendes Gefühl der Kompetenz vermitteln
  • Fünfstufiger Designprozess: Strategie, Forschung, Synthese, Ideenfindung und iteratives Prototyping
  • Methoden:
    • “Laddering Interviews” zur Ermittlung von Aktivitäten
    • “Innovation Stems” zur Ideengenerierung
    • “Design Lenses” zur Adaption von Game Design Konzepten ins Interaction Design
    • “Skill Atoms”, andauernde Feedbackschleifen zwischen Nutzer und System, um einen bestimmte Fähigkeit zu erlernen

design_lens

 

skill_atom

 

2.) Meaningful Gamification
(Original: A RECIPE for meaningful gamification, nach Scott Nicholson)

 

symbole

  • Framework zur Implementierung von Gamification
  • Es ersetzt den typischen, patternbasierten Ansatz durch nutzerorientierte Gestaltung
  • Bezieht sich ebenfalls auf die Selbstbestimmungstheorie
  • Versucht alle drei Grundbedürfnisse in einem ganzheitlichen Ansatz zu adressieren
  • Ziel: Dem Nutzer sechs verschiedene Erlebnisse ermöglichen: Reflection, Exposition, Choice, Information, Play und Engagement), z. B.:
    • über Handlungen reflektieren können (Reflection)
    • bedeutende Entscheidungen treffen können (Choice)

3.) PLayful EXperience
(Original “PLEX Cards”, nach Andrés Lucero und Juha Arrasvuori)

 

plex_gamification_kartenspiel

  • Kartenset
  • 22 verschiedene spielerische Erfahrungen (Herausforderung, Humor, Phantasie etc.)
  • Ideengenerierung mittels PLEX Brainstorming und PLEX Szenario

Fazit

Während Gamification in Form immer derselben Hand voll Pattern und Methoden auf jedes Problem die passende Antwort liefert, erfordert das Gameful Design eine Menge User Research.

Da die vorgestellten Methoden den Nutzer intrinsisch motivieren wollen, müssen zunächst genau diejenigen Ziele und Motivationen der Nutzer ermittelt werden, bevor überhaupt mit der eigentlichen Ideengenerierung zu Gamification begonnen werden kann.

Gameful- und Playful Design legt großen Wert auf einen nutzerorientierten Gestaltungsprozess und erfordert dementsprechend mehr Aufwand. Sie haben jedoch das Potential, langfristiges und positives Engagement zu generieren, ohne die Nutzer mit digitalen Belohnungen bestechen zu müssen.

Ich bin gespannt darauf, welche Erfahrungen ihr mit Gamification gemacht habt und welche Methoden ihr einsetzt.

Ausblick

Im bald erscheinenden Folgeartikel zeigen wir, wie wir die Methoden des Gameful- und Playful Designs erfolgreich eingesetzt haben, um selbst schnöde Zeiterfassung (Wer hasst es nicht?) motivierend zu gestalten.

Weiterführende Quellen