Auch ich möchte nun endlich unserer kleinen Autoren-Gemeinschaft beitreten und freue mich auf euer Feedback zu meinem erstem Blog-Beitrag.

Kurz etwas zu mir: Mein Name ist David Paschke und ich arbeite bereits seit 2008 im UCDplus-Team als Interface Designer im Bereich Web. Neben meinem Job habe ich Anfang diesen Jahres den Masterstudiengang “Interaction Design” am Institut für Industrial Design an der Hochschule Magdeburg-Stendal abgeschlossen. In diesem Beitrag möchte ich meine MasterThesis vorstellen, sie trägt den Titel

“Lebendiges Informationsdesign: Ideengeber für den Einsatz von Animation und Klang im interaktiven Informationsdesign”

Die Arbeit beschäftigt sich im weitesten Sinne mit dem Informationsdesign, d.h. der Darstellung von und Interaktion mit Daten und Informationen. Großer Fokus lag dabei vor allem auch auf dem Einsatz von Animation und Klang in diesem Gebiet. Ziel war es, ein digitales Werkzeug zu konzipieren, das Gestaltern dabei hilft, interaktive Datenvisualisierungen und Informationsgrafiken zu erstellen. Dabei soll dieses Werkzeug alle vorhandenen Möglichkeiten des Informationsdesigns aufzeigen und ausprobierbar machen.

 

Theoretischer Leitfaden

Zuerst wurden die theoretischen Aspekte des Themas – die Eckpfeiler interaktiver Datenvisualisierungen und Informationsgrafiken – untersucht:
+ die DATEN
+ die VISUALISIERUNG + SONIFIKATION von diesen Daten
+ die INTERAKTION mit diesen Daten-Darstellungen
+ die durch Interaktionen ausgelösten STATUSÜBERGÄNGE

Was genau steckt also hinter diesen Begriffen?

 

DATEN

Daten umgeben uns täglich und in nahezu allen Bereichen – egal, ob wir die Temperatur an einem Thermometer ablesen, auf einer Karte betrachten, wo wir uns gerade befinden oder versuchen die verschiedenen Positionen in einer Firmenstruktur zu verstehen. All diese Zahlen und Fakten, mit denen jemand bei diesen beispielhaften Tätigkeiten in Berührung kommt, werden Daten genannt.

Das Kapitel behandelt neben den Datenarten den Umwandlungsprozess von Daten in Informationen in Wissen.

 

VISUALISIERUNG + SONIFIKATION VON DATEN

Große Datenmengen können vom Menschen nur schwer verarbeitet werden. Sollen beispielsweise hunderte von Einzelwerten in einer Tabelle überblickt, verglichen und ausgewertet werden, kann dies zu einer viel Zeit und Kraft in Anspruch nehmenden Aufgabe für den Ausführenden werden. Um den menschlichen Denkapparat bei solchen Aufgaben zu entlasten, haben sich Methoden etabliert, um diese Daten visuell darzustellen. Der Mensch kann die Zusammenhänge und Verknüpfungen zwischen den zugrunde liegenden Daten in solchen Abbildungen sehr viel besser wahrnehmen als in textuellen Auflistungen. Zusätzlich stellt die Verklanglichung von Daten – auch Sonifikation genannt – eine interessante Alternative zur Visualisierung dar, allein weil ein anderer als der – oft bereits ausgiebig genutzte – Sehsinn gebraucht wird.

In diesem Teil der Arbeit werden alle bekannten Möglichkeiten, Daten visuell bzw. auditiv darzustellen untersucht.

 

INTERAKTION MIT DARSTELLUNGEN VON DATEN

Eine gewisse Komplexität bzw. Menge an abbildbaren bzw. hörbaren Objekten kann in statischen Visualisierungen nicht überschritten werden, da sie für den Betrachter nicht mehr erfassbar wären. Eine interaktive Darstellung bringt dagegen bei der Betrachtung und Erkundung von großen Daten- und Informationsmengen enorme Vorteile: Der Nutzer kann – abhängig von seinem Vorwissen – individuell entscheiden, wie schnell und tief er in ein Thema eindringt. Diese Freiheit fördert und vereinfacht den Prozess der Wissensaufnahme.

Dieses Kapitel stellt alle möglichen Interaktions-Formen mit Datenvisualisierungen und Informationsgrafiken vor.

 

STATUSÜBERGÄNGE

Ein der realen Welt findet keine Änderung eines Objekts von einem in den nächsten Status ohne einen Übergang statt. Verändert ein Gegenstand etwa seine Position, passiert dies nicht plötzlich – jeder Übergang braucht eine gewisse Zeit. Dieses natürliche, uns ständig umgebende Prinzip der Animation muss auch auf visuelle Repräsentanzen von Daten angewendet werden, um u.a. einen roten Faden für den Nutzer zu gewährleisten, wenn er damit interagiert.

In diesem Abschnitt der Arbeit wird untersucht, welche visuellen und auditiven Parameter genutzt werden können, um die Änderung eines Objekts darzustellen. Abschließend wird gezeigt, welche Interaktionen welche Statusübergänge auslösen können.

 

VERKETTUNG

Spannend wird es, betrachtet man die vielfältigen Möglichkeiten, die sich aus der Kombination der einzelnen, zuvor dargestellten, Teile ergeben. Es bildet sich ein komplexes Geflecht – bestimmte Datenarten können auf verschiedene Arten dargestellt werden. Diese können wiederum mit verschiedenen Formen der Interaktion ausgestattet werden und durch diese Interaktionen können eine ganze Reihe von Statusübergängen stattfinden, die den Betrachter bei der Benutzung unterstützen. Die gebündelten Betrachtungen des Theorie-Teils bildeten nun die Grundlage für die nachfolgende Konzeption. All diese Aspekte mussten also in das zu gestaltende Werkzeug einfließen.

 

Konzeption + Gestaltung

Auf Basis des theoretischen Leitfadens wurde ein Konzept für eine Software entwickelt, die Gestaltern interaktiv die verschiedenen Teildisziplinen des Informationsdesign aufzeigt und beim Gestaltungsprozess unterstützen soll. Das entstehende digitale Werkzeug wird dabei (vorerst) nicht die Möglichkeit bieten eigene Daten des Benutzers verwenden zu können. Vielmehr entsteht eine Art ideengebendes Inspirations-Tool. Es soll eine breite Anwendergruppe aus dem Bereich der multimedialen Gestaltung angesprochen werden, also sowohl der unerfahrene, als auch der routinierte Informationsdesigner. Dementsprechend soll die zu konzipierende Software dem Nutzer die Gelegenheit bieten, sich ausgiebig über möglichst viele Methoden und Aspekte des Themas Informationsdesign zu informieren und sich für den Einsatz von Klang und Animation in eigenen Werken begeistern zu lassen.

Für die Findung einer adäquaten Form entstanden 12 Vorkonzepte, die verschiedene Ansätze ausprobierten, die im theoretischen Teil vorgestellten Aspekte darzustellen:

Nach eingehender Analyse kristallisierten sich zwei der Konzepte heraus, die weiter verfeinert und untersucht wurden:

KONZEPT SUNBURST

Hier werden die verschiedenen Aspekte einer Informationsvisualisierung in verschiedenen Ebenen geschichtet und vom Nutzer durch einfache Selektion verkettet.

KONZEPT STECKBAUM

Dieses Konzept stellt alle Arten von Daten, Darstellungsformen, Interaktionsmöglichkeiten und Statusübergänge als je einen Baum dar. Der Nutzer verknüpft diese Bäume miteinander und kann somit die vielfältigen Möglichkeiten strukturiert und zugleich spielerisch erkunden und ausprobieren. Zusätzlich zu der Möglichkeit des manuellen Erstellens von Verknüpfungen bietet das Baum-Konzept einen Mechanismus, mit dem sich der Nutzer zufällige Kombinationsmöglichkeiten generieren lassen kann.

 

PROTOTYP
Das Konzept “Steckbaum” wurde fertig ausgearbeitet. Neben der visuellen Erscheinung und der Definition der Interaktionen für den Nutzer wurde das Werkzeug prototypisch mit Adobe Flash umgesetzt. Das folgende Video zeigt in einem kurzen Durchlauf die Verknüpfung der Bäume im Prototyp:

 

Der Zufallsmechanismus wird durch eine Reißleine ausgelöst, mit der der Nutzer die Stärke des Zufalls in Maßen steuern kann – zu sehen in dem folgenden Video:

 

Fazit

Die entworfene Software bietet dem interessierten Neueinsteiger, neben der Möglichkeit des Erstellens eigener Statusübergänge, ausführliche Texte und Darstellungen, die das Verständnis des Themas vertiefen. Die Applikation ist also über ihren eigentlichen Zweck hinaus auch zu einer eigenständigen Wissensquelle geworden.

Die in der MasterThesis entwickelten Bäume stellen dabei einen spannenden und neuartigen Weg vor, wie ein Nutzer eine Auswahl aus einer Vielzahl von Elementen treffen und diese aneinanderreihen kann. Hierfür wurde die weit bekannte Darstellungsmethode Baumdiagramm als Grundlage benutzt und um einen Verbindungsmechanismus und viele Details erweitert. Jedes einzelne Teil dieser Bäume ist dabei so entworfen worden, dass es dem Nutzer klar und deutlich kommuniziert, was er damit tun kann, d.h. wie er damit interagieren soll und wie sich dieser Bestandteil verhalten wird. Der in diesem Zusammenhang konzipierte Zufallsmechanismus – für das Erzeugen von Zufallskombinationen der Bäume Daten, Darstellung, Interaktion und Statusübergang – ist ein weiteres Detail, das neben dem Nutzen auch Spaß in das Anwenden der Software bringt.

 

Beste Grüße und vielen Dank für Eure Aufmerksamkeit,
David

Wir freuen uns über Kommentare und einen spannenden Austausch zum Thema! (Spezielle Fragen werden gern über paschke@ucdplus.com beantwortet)

 

DANKSAGUNG
An dieser Stelle möchte ich noch allen danken, die an diesem spannenden Projekt beteiligt waren:
+ meinen Betreuerinnen Constanze Langer, MA und Prof. Dr. Christine Strothotte für ihren stetigen Input
+ meinen Kommilitonen Daniel Kränz und Judith Hösel für ihre immer offenen Ohren
+ speziell Sascha Reinhold für die unermüdliche Hilfe bei der Umsetzung des Prototyps
+ natürlich dem gesamten, immer nachsichtigen und rückendeckenden Team von UCDplus


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Frisch abgedreht und im Netz ist die vierte Ausgabe unseres User Centered Design Videocasts. Diese Folge hat den Schwerpunkt Touchscreens und beschäftigt sich mit dem großen Smartphone Test der Moto Development Group, dem Polymer-Muskel von Artificial Muscle und der Spielkonsolen-Konzeptstudie pCubee der University of Columbia. Außerdem beleuchten wir das Thema Brain-Computer-Interfaces anhand einer Entwicklung der Firma g.tec – Gedanken Buchstabieren. Abschließend werfen wir noch einen Blick auf das Augemented Reality System LookTel, welches gerade erst den Preis der Cellular Telecommunications Industry Association (CTIA) in der Kategorie “Healthcare” gewonnen hat.

Die Links zum Videocast ::


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Willkommen zur dritten Ausgabe unseres User Centered Design Videocasts. Abonnieren via iTunes ist nun ebenfalls möglich. In der aktuellen Ausgabe beschäftigen wir uns mit dem neuen Spielcontroller für die Sony Playstation “Move”, den General Motors Head Up Display Entwicklungen und einem Augmented Reality Lernverfahren. Desweiteren schauen wir auf Facebooks QR Code Entwicklungen, beleuchten das User Interface Designs des iPads und werfen zum Schluß einen Blick auf ein neues Microsoft Patent, dass die Stärke von Mausclicks zum Teil des Bedienkonzeptes macht.

Die Links zum Videocast ::

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Die zweite Ausgabe unseres User Centered Design Videocasts ist online. In dieser Ausgabe beschäftigen wir uns unter anderem mit der Mix Konferenz 2010 in Las Vegas.

Die Links zum Videocast ::


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Wir erweitern unseren Blog um einen regelmäßigen Videocast. In Zukunft werden wir uns dort mit den Themen User Experience Design und User Centered Design beschäftigen.

In unserer ersten Folge beschäftigen wir uns unter anderem mit neuen Konzepten von Microsoft TechFest (und der Vollständigkeit halber mit dem Microsoft Courier Concept) sowie einer auf der Cebit gezeigten spielerischen Verbindung aus Motion Tracking und einem Mikroprojektor.

Sicherlich ist unserer ersten Folge noch nicht aaaalles perfekt, insofern freuen wir uns auf Eure Kritik und Anregungen …

Die Links zum Videocast ::


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Wenn wir Projekte bearbeiten steht am Anfang meist eine umfangreiche Analyse. Wenn es dann jedoch an die Entwicklung NEUER Interaktionsformen geht, stößt man mit einem analystischen Prozess jedoch schnell an seine Grenzen. Doch es gibt Abhilfe. Eine Technik zur schnellen Entwicklung guter Ideen – die Ideenfabrik.

Unsere Unternehmsgruppe setzt für die Kreation neuer Interaction Design Produkte meist die gruppeneigene Ideenfabrik von Zephram ein. Das im Video vorgestellte Praxisbeispiel nutzt zur Findung von Ideen ein drei-stufiges System. Gesucht wurde die Antwort auf die Frage: Wie kann ich Passanten auf ein Multitouch-Display aufmerksam machen und sie zur Benutzung anregen.

  1. Analogie
    Die Suche nach Vorbildlösungen, die gleiche oder ähnliche Probleme bereits gelöst haben. Diese werden dann auf das neue Problem angewendet.
  2. Provokation
    Die bestehende Situation wird analysiert und dann bewußt verfälscht. Es entstehen unkonventionelle Ideen.
  3. Zufall
    Zufällige Inputs generieren überraschende Ergebnisse zur Lösung des Problems.

Den Ablauf einer solchen Ideenfabrik können Sie sich im folgenden Video ansehen:

Wer mehr über die Techniken erfahren möchte, dem sei ein Blick in das Blog von Zephram empfohlen: www.zephram.de/blog/2010/01/20/wie-findet-man-gute-analogien/


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Vor fast genau einem Jahr berichteten wir über eine neue Music-Player-Steuerung, die gerade in den NTT DoCoMo Forschungslaboren entstand. Was damals noch wie große Ohrenwärmer aussah, ist heute auf kleine Ohrstöpsel geschrumpft, die auf einem guten Weg zur Serienreife sind. Der Prototyp wurde diese Woche noch einmal beim Mobile World Congress in Barceclona gezeigt:

Insbesondere unter drei Gesichtspunkten ist diese Lösung sehr interessant:

1. Im Zug der Miniaturisierung ist kaum noch Platz für ein physisches Interface – á la iPod shuffle

2. Das für einfache Bedienungen (z.B. “nächster Titel”) eigentlich nicht nötige “rauskramen” des Players aus der Tasche – … und dann noch diese “Lebensgefahr” dabei

3. Als alternative Steuerung für Augmented-Reality-Anwendungen. Wenn wir da an das MIT Forschungsprojekt “SixthSense” denken, so könnte diese neben der Handbedienung eine weitere Eingabemöglichkeit sein …

Die große Schwierigkeit wird wohl darin liegen, die normalen Augenbewegungen von den gewünschten Interaktionen zu unterscheiden.
… mal abgesehen von der gesellschaftlichen Akzeptanz, aber über die ersten Handy-Telefonierer haben wir uns ja auch lustig gemacht ;)


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Könnt ihr euch noch an Blaise Aguera y Arcas und seine Entwicklung “Photosynth” erinnern? Bereits 2006 hatten wir darüber berichtet. Jetzt hat Microsoft das geschafft, was lange auf der Hand lag: es mit Bing Maps kombiniert! … und es ist tatsächlich so genial wie wir es uns in unseren Gedanken immer ausgemalt haben ;)
(Für alle Google-Nutzer: Bing Maps ist das gleiche wie Google Maps, hatte jedoch schon bisher den großen Vorteil, das nicht nur Satellitenbilder eingebunden waren, sondern auch “Vogelperspektiven-Fotos”, welche eine Schrägansicht auf Gebäude bietet – z.B. für alle die eine Wohnung suchen, ist das DIE Errungenschaft, um vorher einen Eindruck zu bekommen)

Jedenfalls, mit der neuen Bing Maps Version/Variante, die auf Silverlight basiert, wurden gleich mehrere Technologie und Dienste verbunden. Bevor ich’s lange beschreibe, schaut euch einfach dieses Video an:

Ein Traum! ;)

Wenn Microsoft es jetzt noch schafft, das auf mobile Geräte mit Videokamera-Verknüpfung zu portieren, á la Wikitude …

Wer es mal selber ausprobieren möchte einfach auch www.bing.com/maps/explore/ gehen, (ggf. Silverlight Plugin installieren) und dann eine der Apps (links unten neben der Karte) auswählen (übrigens auch eine tolle Idee). Am besten auch in San Francisco testen, da dort die meisten Fotos hinterlegt sind.

PS. Was hier schön auffällt bzw. schon als eine der größten zukünftigen Herausforderungen erkennbar ist: Ein einheitliches Bedienkonzept, welches sich über alle Apps zieht. Gerade für Drittanbieter sind hier gute Richtlinien für die Interaktionen gefragt …


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Nach einer gefühlten Dekade konnte ich heute nun endlich das neue Buch vom “Meister der auf den Punkt gebrachten Bücher” in der Hand halten. In Steve Krugs neuem Buch beschreibt er auf nicht mal 160 Seiten zufälliger Weise genau das, was wir dieses Jahr als Vortrag für die webinale eingereicht haben: wie man mit vielen kleinen, qualitativen(!) Tests sein Produkt mehr “usable” machen kann.

Mit seinem lockeren und extrem reduzierten Schreibstill habe ich das Buch heute schon fast durchgelesen und kann es jedem nur empfehlen. Wunderbar pragmatisch, mit einfachen Anleitungen, Checklisten und genauen Vorgehensweisen zeigt er auf, wie wirklich jeder seine Webseite prozessbegleitend testen kann. Und in Krug’scher Philosophie will ich es auch gleich auf den Punkt bringen: kaufen! ;)

Buchtipp

Um die Welt wieder ein wenig einfacher zu machen, verlosen wir unter allen Kommentatoren dieses Beitrages, am 1. Februar um 23:59 ein Exemplar dieses tollen Buches!

UPDATE
Herzlichen Glückwunsch Guido!
Der Zufallsgenerator hat entschieden, aus 9 Kommentaren hat der Zufallsgenerator entschieden, das es der 3. Eintrag sein soll. Insofern herzlichen Glückwunsch an den Glücklichen, das Buch ist dann unterwegs.


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… und noch mal zwei Konzepte, die momentan völlig unabhängig voneinander entwickelt werden, die aber in Kombination sehr schön zeigen, wohin die Reise geht:

Zum einen entwickelt Ericsson Labs eine API und SDK für in 3D gerenderte Karten, speziell für mobile Geräte:

Zum anderen gibt es da noch die Firma earthmine, die auf den ersten Blick genau das tut was Googles Street View tut, aber sie haben es in 3D!!!

So, und wenn man jetzt noch mal an den letzten Blog-Eintrag denkt, ist ziemlich klar was in Kürze möglich wäre:

1. Echte 3D-Navigation
Also, ein echtes Wikitude und eine echte “Google Streetview”-Navigation über die Mustererkennung, ähnlich wie hier

2. Echtes AR-Tagging
Mit Junaio von Metaio gibt es ja bereits einen gutes iPhone-Beispiel wie wir unsere digitalen Spuren hinterlassen können und das digitale Abbild unserer Welt mit eigenen Informationen anreichern können:

Das Problem dabei: noch gibt es dafür keine echte Mustererkennung der Umgebung, sondern alle Daten werden mittels GPS und Kompass referenziert (also ungenau). Wenn man nun echte 3D-Daten verwenden würde, könnten man den Content wirklich direkt(!) auf/an der realen Welt verorten, wie zum Beispiel hier

3. Parallel Universum
Und noch mal viel weiter gedacht … Parallel zu realen Welt gibt es ja schon bereits eine digitale Parallelwelt, siehe Twinity. Wenn ich diese mit den georeferenzierten Daten zusammenbringe, könnte man über unseren mobilen Begleiter diese sichtbar machen. Ein mögliches Szenario:
Über mein Handy mit integriertem Projektor könnte man sich an einem beliebigen Ort treffen (einer in der Real-Welt, einer in dem virtuellen Abbild davon) und mit diesem interagieren … ein wenig so wie hier, in diesem schon etwas betagtem Video:

Begrenzt werden diesen Fantasien allerdings wie immer von den zwei großen Faktoren:
- die enorme mobile Rechenpower, die zu Verarbeitung der 3D-Bilddaten nötig ist (könnte man wahrscheinlich erstmal nur über Cloudcomputing lösen) und
- die dafür sehr begrenzte portable Energie


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